Por qué el publico gamer no aceptó al Wii como se debía?

En mi anterior entrada hablé de como fue aceptado por el núcleo familiar el nuevo enfoque que se le comenzó a dar a los videojuegos, pero en esta nueva entrada busco mostrar la zona neurálgica que tocó esta nueva postura de los videojuegos, lo que ocasionó y las razones claras que influyeron en que el público jugador de oficio viera tan poco aceptable que los videojuegos comenzaran a prestarse para estos fines.

Un sector gamer no aceptó esta “familiarizacion ” de la consola

Gracias a la visión que se le inyectó a la mística de los videojuegos que creó una corriente muy poco aceptada. A los gamer no les agradó que por ejemplo se comenzara a asociar los videojuegos con títulos infantiles y faltos de madurez, que ayuden a crear agilidad mental, o mantenernos en forma y sudar, especialmente gracias a Nintendo es que esto se comenzó a ver de esta manera por personas que tuviesen menos experiencia en torno a éste ámbito.

Lo que se le recrimina por parte del público gamer, es la hipocresía de personas como los padres de familia, que tiempo ántes que el Wii saliera a flote estigmatizaban la naturaleza de los videojuegos y que ahora disfruten por algo que en cuyos principios o antepasados se catalogaba como un arma altamente dañina para la sociedad y sus mentes del futuro. El qué existan juegos que incorporen actividades que antes se hacían con otros juguetes, por ejemplo, quién querrá una muñeca y una casa de muñecas si tendrá un título que tiene por nombre ”imagina ser mamá”.

Los juguetes se virtualizan

La problemática que se crea, es la del mundo de los juguetes plásticos y de fabricación más infantil comiencen a entrar al ámbito virtual en cuanto a los videojuegos, otro de los aspectos que mas a logrado preocupar a los gamer de oficio. Claro, hay que ser conscientes que estos tipos de conclusiones son un poco de corte radical, pues muchos niños preferirían ir a ensuciarse a un campo de fútbol y correr tras una pelota a golpear una pelota invisible mediante el Kinnect.

La tercera queja fue la pérdida del sentido de los videojuegos desde su creación, es decir el estar sentado en el piso, en un sofá o algo por el estilo sosteniendo un control con botones que no haga ningún tipo de reacción al movimiento que se le imprima, pues para esto no están hechos. Ha sido poco a poco llevado el mundo de las consolas hacia un público de edad mas ”pre escolar” y hasta han decidido mermar estímulos que creen violencia de las interfaces o interacciones que tenga una de estas consolas, como por ejemplo la eliminación de las armas en los ávatar que podemos poner en la Xbox que ocurrió hace ya unos importantes años.

A sabiendas de el descontento que creó este tipo de estrategias de marketing por ir mas a favor de un nuevo público que del público que tradicionalmente era el que lo apoyaba, comenzaron a darse a la luz mas títulos con el mismo sentido que tenían las consolas de ántes, dirigidas a un público un poco menos infantil y con distintos grados de violencia dependiendo del tipo de juego.

 

 

 – Daniel Marcano Reyes –